Köln - Um mehrere tausend Zuschauer in ein Fußballstadion zu locken, braucht es nicht unbedingt 22 Sportler und eine Lederkugel. Manchmal reichen dafür auch zehn Jungs mit Computern, die sich in virtuellen Welten mit Fantasiefiguren bekämpfen. So war es zumindest Ende Juni 2014 beim Turnier „ESL One“ in der Frankfurter Arena: Bis zu 12 500 Fans wollten hier den besten „Dota 2“-Spielern der Welt zusehen.
Wenn aus Computerspielen eine Sportart mit Zuschauern, Sponsoren, Teams und Ligen wird, spricht man von E-Sport. Zu den beliebtesten Disziplinen zählen „Dota 2“ oder das ähnliche „League of Legends“, die nicht nur bunt, schnell, sondern auch kostenlos sind. „Jeder kann sie einfach herunterladen und ausprobieren, das macht die Profi-Matches nachvollziehbarer“, erklärt Michael Bister von Turtle Entertainment, Veranstalter der Electronic Sports League (ESL) und zahlreicher E-Sport-Wettbewerbe.
Eigene Kommentatoren
Noch zugänglicher wird der E-Sport dadurch, dass es wie beim Fußball inzwischen Kommentatoren gibt, sogenannte Caster, die taktische Feinheiten erklären.
Weitere populäre Spiele sind Strategietitel wie „Starcraft 2“, die „Fifa“-Reihe und der Klassiker „Counter-Strike“. Die ESL geht davon aus, dass es in Deutschland etwa drei Millionen E-Sport-Fans gibt. Die Zuschauer kommen aus allen Altersgruppen, die Spieler selbst sind aber meistens zwischen 16 und 25 Jahren alt. Und auch wenn Frauen mittlerweile gut die Hälfte aller Computerspieler stellen, ist der E-Sport nach Angaben von ESL-Sprecher Bister noch eine Männerdomäne.
Die besten E-Sportler können von dem einstigen Hobby inzwischen sogar leben oder sich etwas dazuverdienen. „Die meisten Athleten sind Schüler und Studenten“, sagt Michael Bister. „Der eine geht kellnern, der andere spielt halt am Wochenende seine Turniere.“ Bei einigen Turnieren werden fünf- bis sechsstellige Preisgelder ausgeschüttet, professionelle Teams haben Sponsoren, und die internationalen Stars der Szene verdienen Geld mit Merchandising.
Deutschland vs. Asien
Verglichen mit anderen Ländern steckt das professionelle Zocken in Deutschland noch in den Kinderschuhen. „Im ganzen asiatischen Raum hat das einen ganz anderen Stellenwert“, erklärt Michael Wagner, Professor für Digitale Medien an der Drexel University in Philadelphia in den USA. „Die Gesellschaft ist dort viel offener gegenüber spielerischen Aktivitäten, das sorgt für eine ganz andere Akzeptanz.“ Langfristig werde die Akzeptanz in Deutschland aber steigen. „Nicht, weil sich der E-Sport ändert, sondern die Gesellschaft.“
