Im Märchen ist alles möglich. Da können auch mal gemauerte Türme spazieren gehen oder sich gegenseitig Huckepack tragen. Kleine Magier verschwinden und tauchen wieder auf, wenn ein übergestülpter Turm weiterzieht.

Der Zusammenbau von räumlichem Spielmaterial kann lästig sein. Bei diesem Spiel macht er richtig Spaß. Auch deshalb, weil das Paper-Engineering perfekt ist. Es gibt neun Türmchen von der Größe kleiner, umgestülpter Joghurtbecher. Sie sind unten kleiner als auf der Oberseite und tragen dort einen Pappe-Kranz, der leichtes, verschiebesicheres Stapeln erlaubt. Darauf kommen zu Spielbeginn, gut verteilt, die Magierfiguren der Spieler. Die gilt es über den Rundweg voranzubringen, um sie schließlich im schwarzen Raben-Campanile zu versenken.

Doch weil nicht nur die Figuren zu Fuß vorankommen, werden sie auf den Türmen mitgenommen, wenn diese weiterziehen. Und werden unsichtbar, wenn ein anderer Turm darübergestülpt wird. Das wird auch noch belohnt, denn so füllen sich die Elixierflaschen, die man als eine der Siegbedingungen braucht. Verdeckte Magier: da kommt das Memoryprinzip ins Spiel. Denn nur allzu oft befreit man versehentlich gegnerische Figuren, wo eigene vermutet werden. Für jeden Zug werden zwei von drei Handkarten ausgespielt, die für Magier oder Türme Bewegungspunkte zeigen. Gelegentlich wird die Reichweite auch ausgewürfelt.

Zu zweit funktioniert das Spiel gut, doch je mehr Spieler beteiligt sind, desto reizvoller und unvorhersehbarer wird das Geschehen. Die Ablaufmechanik ist bei aller Vielfalt beeindruckend einfach. Ein ausgesprochen vergnügliches Familienspiel.

Tom Werneck
empfiehlt neue

Spiele

Die wandelnden Türme von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling, Abacus, 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren, ca. 30 Minuten, ca. 35 Euro