Wilhelmshaven - „Hilfe, ich will hier raus!“ Geholfen ist dem, der gut kombinieren kann. Der findet den Ausgang aus dem „Escape-Room“. Doch Einzelkämpfer kommen nicht weit, das Team ist gefragt. Das Marinemuseum lockt seine Besucher künftig in einen solchen Fluchtraum.
In der Offiziersmesse auf der „Mölders“ gilt es, das Schloss zu knacken, um wieder hinauszufinden – ein Spaß für Schnelldenker-Gruppen bis zu acht Personen, den sich das Museumsteam nach dem Vorbild anderer Escape-Rooms ausgedacht hat – eine hervorragende Möglichkeit, Besucher spielerisch für Museumsinhalte zu interessieren.
Aus Versuch wird ein Dauerangebot
Das Spiel wurde eigentlich nur für den „Haven-Sommer“ der Wilhelmshaven Touristik und Freizeit (WTF) konzipiert. Nur zwei Termine waren vorgesehen: Anfang August und im September. Doch schnell entschieden sich die Museumsmitarbeiter, den Escape-Room zur Dauereinrichtung zu machen. „Unsere beiden zuerst angebotenen Termine waren schnell ausgebucht. Die Nachfrage ist groß und die viele Arbeit, die wir in die Konzeption des Spieles gesteckt haben, wäre umsonst gewesen.“
In den vergangenen Tagen haben die Spielleiter eine Reihe von „Versuchskaninchen“ in den „Käfig“ gesperrt. „Sie haben nun eine Stunde Zeit, um den Schlüssel zu finden“, sagt Museums-Projektleiter Carsten Siegel, andernfalls holt einen der Schiffsgeist, der auf der „Mölders“ spukt und nach dessen Pfeife die Besucher nun tanzen.
Siegel und seine Kolleginnen Nina Nustede, Suzanne Foxley und Tine Bentje Müller beobachten ihre Versuchskaninchen – eine Gruppe um den ehrenamtlichen Museumsmitarbeiter Martin Riedel und seine Frau Doris, die ihre Freunde Klaus-Dieter Lehmann Uwe und Hannelore Rosenberg und Angelika und Horst Grünjes überredet haben mitzumachen, sowie drei Pressevertreter .
Schwarmintelligenz hilft schneller weiter
Wer schon einmal in einem Escape-Room war, weiß, wie er die Flucht antreten kann. Die Fährte ist im Raum versteckt, man muss die Witterung aufnehmen. Wort- und Zahlenrätsel sind zu lösen, es spielen aber auch das Flaggen- und Morsealphabet eine wichtige Rolle. Wer maritimes Vorwissen mitbringt, ist im Vorteil, doch es ist nicht zwingend. Wer gar nicht mehr weiter weiß, erhält vom Spielleiter aus dem Museumsteam Hilfestellung.
Die war auch beim Pressetermin notwendig. Die aufzunehmende Informationsfülle ist groß, die strategische Spielerfahrung nicht vorhanden, aufgeregtes Durcheinander behindert die Entwicklung von Schwarmintelligenz. Nichtsdestoweniger kommt die Gruppe zum Ziel, das Schloss wird geknackt, wenn auch nicht in der vorgegebenen Zeit.
Auch wenn man am Anfang wie der Ochs’ vorm Berg steht, im Fortgang des Spiels stellen sich Erfolge ein und zum Schluss erklären alle: Es hat Spaß gemacht. Siegel notiert sich die Erfahrungsberichte: „Wir haben schon so manches verändert und Aufgaben reduziert. Aber zu leicht darf man es den Spielern auch nicht machen“ sagt er.
